martes, 21 de mayo de 2019

Curso de E-Commerce, Módulo 5: Mobile commerce

1. LAS TRES DIFERENCIAS

Las tres diferencias que hay que tener en cuenta en el comercio electrónico móvil son:
La usabilidad, que permite una navegación más intuitiva y simplifica cualquier acción que un usuario realice en un dispositivo móvil.
La localización, que permite saber dónde se encuentra un usuario en tiempo real.
La forma en que un usuario se conecta a internet en un dispositivo móvil. En los dispositivos móviles se hace a través de aplicaciones y no a través de la web.

2. MOVILIZACIÓN DE MODELOS DE NEGOCIO

La movilización de los modelos de negocio está generando importantes cambios. Compras que tradicionalmente se han considerado de compromiso pasan a ser por impulso porque tienen en cuenta las posibles necesidades del cliente en un momento determinado. Además, convierte la experiencia de usuario en memorable.

3. TIPOS DE MONETIZACIÓN (premium, inapp…)

El modelo inapp purchase oferta la descarga gratuita inical pero se financia a través de la venta de contenidos relacionados. Hay que tener en cuenta que, tanto en un modelo premium de pago por descarga/actualización o en un modelo inapp purchase, las tiendas online cobran comisiones sobre el precio final por lo que es importante considerarlas para no perder el margen de beneficio.
En determinados modelos de apps se paga un precio cerrado por la primera descarga o se paga por contenidos digitales adicionales. Hay que tener en cuenta en ambos casos que las tiendas distribuidoras cobrarán un porcentaje del precio final.

4. CONTENIDOS

La gran mayoría de los consumidores conceden más valor a las opiniones generadas por otros usuarios que a las de un experto o, incluso, a las del propio vendedor. Los consejos y recomendaciones de aquellos que han hecho uso del producto o servicio con anterioridad determinan, en muchos casos, que una compra se lleve a cabo.

5. VIAJES

Cada vez hay más herramientas disponibles en nuestros teléfonos móviles que ayudan a que ahorremos tiempo y dinero en nuestros viajes. Conocer a priori la experiencia vivida por otros usuarios sobre nuestro destino, las condiciones meteorológicas, la distancia entre dos puntos de nuestra ruta o la concurrencia de público nos ayudará a planificar y optimizar los recursos cuando viajamos.

6. USABILIDAD EN EL MÓVIL

La usabilidad móvil se basa en la simplicidad. Cuanto más fácil es el acceso a los contenidos, mayor interacción. El reconocimiento de voz y de imágenes optimizan la experiencia de usuario.

7. MARKETING MÓVIL

Efectivamente los tres tipos de herramientas de marketing móvil son la públicidad móvil, la mensajería y las búsquedas. La publicidad móvil funciona a través de banners, pantallas completas o recursos de vídeo que rara vez compiten con otros anunciantes. La mensajería, y en concreto las notificaciones push (formato sms enriquecido con imágenes), es un recurso muy efectivo pero caro. Por último encontramos las búsquedas, ya sea a través de buscadores como de tiendas de aplicaciones, que además de atender a la información, lo hacen también a los resultados, por lo que suele pasar muy poco tiempo desde que se realiza la búsqueda hasta que se formaliza la compra.

8. Apps VS Webapps

Aunque el futuro se orienta a crear aplicaciones híbridas y actualmente los modelos de e-commerce pueden desarrollarse en cualquiera de los dos formatos, "webapp" y "app nativa", las que mejor se intregan con el resto de las aplicaciones móviles, acelerómetro, brújula, gps,etc., son las nativas. Además, en este tipo de Apps, la monetización o cobro por descarga es mucho más eficiente.

9. LA REALIDAD AUMENTADA


Usar realidad aumentada en tu página web puede ayudarte en gran medida a que aumente considerablemente el tráfico de usuarios.
Romper las barreras físicas y dejar que el usuario se desplace al sitio deseado sin tener que moverse de casa es una de las muchas funcionalidades que tiene la realidad aumentada.


10. EL SUPERCONSUMIDOR

El superconsumidor es un usuario que se sensibiliza especialmente con los productos que va a consumir. Necesita estar bien informado de las características de cada uno y su origen, y lleva a cabo comparaciones entre las empresas que lo comercializan.
Además, pone gran peso en las valoraciones de otros clientes y se deja llevar por sus sentidos para elegir un producto sin riesgos.



EXAMEN MODULO 4


Pregunta 1

Las tres diferencias entre el móvil y el ordenador son: navegación sin teclado y sin ratón, navegación a través de aplicaciones nativas y geolocalización.
A. Así es, esas son las tres diferencias.
B. No, falta el tamaño de las pantallas.
C. No, los móviles son para hablar y no para navegar.

Pregunta 2

Movilizar modelos de negocio supone afrontar procesos disruptivos en la mayoría de los casos.
A. Así es, pueden incluso transformar productos y servicios de alto compromiso en el proceso de decisión, en productos y servicios de bajo compromiso, complementarios o incrementales.
B. Depende como se realice el pago electrónico.
C. Esa afirmación es ir demasiado lejos, puede provocar cambios pero no disrupciones.

Pregunta 3

AirBNB es un buen ejemplo de movilización e irrupción de nuevos modelos de negocio gracias al móvil y a las nuevas tecnologías.
A. AirBNB es un negocio relacionado con aeropuertos que nada tiene que ver con el comercio móvil.
B. Se trata de una aplicación meramente informativa sin capacidades transaccionales.
C. Sí, supone poder comercializar activos no fácilmente comercializables hasta ahora. Ha comenzado con viviendas pero se extiende a plazas libres en automóviles, garajes, etc.

Pregunta 4

El dueño de la tienda de aplicaciones (Apple o Google mayoritariamente) retiene una comisión de cada transacción, tanto de la descarga de las aplicaciones de pago como de las posibles compras que puedan producirse en una aplicación descargada (inapp purchase).
A. Ni Apple ni Google participan del negocio de las descargas ni de las adquisiciones posteriores de contenidos o nuevas prestaciones.
B. Apple y Google venden la publicidad de todas las aplicaciones que estén en sus tiendas.
C. Correcto, todas las tiendas de aplicaciones participan del negocio de las descargas de las propias aplicaciones y de las compras (inapp purchase) que se realicen posteriormente.

Pregunta 5

Las aplicaciones de descarga gratuita no tienen detrás ninguna fuente de financiación salvo la publicidad.
A. Hay otras fuentes de negocio además de la publicidad para la aplicaciones gratuitas.
B. Los organismos públicos financian el desarrollo y las actividades en los móviles por tratarse de innovación.
C. La exportación es el mayor de los negocios relacionados con las aplicaciones.

Pregunta 6

Los usuarios son más proclives a pagar por los contenidos digitales en sus dispositivos móviles que en sus ordenadores personales.
A. Correcto, así es, incluso cuando las descargas se producían por SMS premium.
B. No, prefieren pagar a través de sus ordenadores.
C. Les da igual al tratarse de pagos con sus tarjetas de crédito.

Pregunta 7

El GPS integrado en los dispositivos móviles puede mejorar la experiencia de cualquier viajero.
A. Falso.
B. Vedadero.

Pregunta 8

Los resultados de ventas electrónicas en las tabletas superan en porcentaje a los resultados de las ventas electrónicas en los ordenadores.
A. Correcto. Sobre todo en el caso de moda y complementos .
B. No. Las aplicaciones para tabletas no incluyen funcionalidades de comercio electrónico.
C. Las tabletas se utilizan para navegar pero no para comprar.

Pregunta 9

Casi la mitad de las búsquedas se realizan desde dispositivos móviles.
A. No, Google no tiene versión móvil ni reconoce las búsquedas desde dispositivos móviles.
B. Sí. Han experimentado y experimentan un rápido crecimiento.
C. No se puede saber, ya que los resultados de las búsquedas son iguales independientemente desde donde se realicen.

Pregunta 10

La realidad aumentada consiste en contenidos multimedia con todo tipo de usos y finalidades únicamente visibles y utilizables en las pantallas de los dispositivos móviles.
A. Sí, aplicaciones como Skybubb o Blippar proporcionan contenidos que no se pueden visualizar si no es en pantallas de dispositivos móviles.
B. Se necesitan gafas inteligentes como las Google Glass para que esto ocurra.
C. La realidad aumentada no existe y como tal, no se puede visualizar.



Tomado de: Google Activate




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