1.
LAS TRES DIFERENCIAS
Las
tres diferencias que hay que tener en cuenta en el comercio
electrónico móvil son:
La
usabilidad, que permite una navegación más intuitiva y simplifica
cualquier acción que un usuario realice en un dispositivo móvil.
La
localización, que permite saber dónde se encuentra un usuario en
tiempo real.
La
forma en que un usuario se conecta a internet en un dispositivo
móvil. En los dispositivos móviles se hace a través de
aplicaciones y no a través de la web.
2.
MOVILIZACIÓN DE MODELOS DE NEGOCIO
La
movilización de los modelos de negocio está generando importantes
cambios. Compras que tradicionalmente se han considerado de
compromiso pasan a ser por impulso porque tienen en cuenta las
posibles necesidades del cliente en un momento determinado. Además,
convierte la experiencia de usuario en memorable.
3.
TIPOS DE MONETIZACIÓN (premium, inapp…)
El
modelo inapp purchase oferta la descarga gratuita inical pero se
financia a través de la venta de contenidos relacionados. Hay que
tener en cuenta que, tanto en un modelo premium de pago por
descarga/actualización o en un modelo inapp purchase, las tiendas
online cobran comisiones sobre el precio final por lo que es
importante considerarlas para no perder el margen de beneficio.
En
determinados modelos de apps se paga un precio cerrado por la primera
descarga o se paga por contenidos digitales adicionales. Hay que
tener en cuenta en ambos casos que las tiendas distribuidoras
cobrarán un porcentaje del precio final.
4.
CONTENIDOS
La
gran mayoría de los consumidores conceden más valor a las opiniones
generadas por otros usuarios que a las de un experto o, incluso, a
las del propio vendedor. Los consejos y recomendaciones de aquellos
que han hecho uso del producto o servicio con anterioridad
determinan, en muchos casos, que una compra se lleve a cabo.
5.
VIAJES
Cada
vez hay más herramientas disponibles en nuestros teléfonos móviles
que ayudan a que ahorremos tiempo y dinero en nuestros viajes.
Conocer a priori la experiencia vivida por otros usuarios sobre
nuestro destino, las condiciones meteorológicas, la distancia entre
dos puntos de nuestra ruta o la concurrencia de público nos ayudará
a planificar y optimizar los recursos cuando viajamos.
6.
USABILIDAD EN EL MÓVIL
La
usabilidad móvil se basa en la simplicidad. Cuanto más fácil es el
acceso a los contenidos, mayor interacción. El reconocimiento de voz
y de imágenes optimizan la experiencia de usuario.
7.
MARKETING MÓVIL
Efectivamente
los tres tipos de herramientas de marketing móvil son la públicidad
móvil, la mensajería y las búsquedas. La publicidad móvil
funciona a través de banners, pantallas completas o recursos de
vídeo que rara vez compiten con otros anunciantes. La mensajería, y
en concreto las notificaciones push (formato sms enriquecido con
imágenes), es un recurso muy efectivo pero caro. Por último
encontramos las búsquedas, ya sea a través de buscadores como de
tiendas de aplicaciones, que además de atender a la información, lo
hacen también a los resultados, por lo que suele pasar muy poco
tiempo desde que se realiza la búsqueda hasta que se formaliza la
compra.
8.
Apps VS Webapps
Aunque
el futuro se orienta a crear aplicaciones híbridas y actualmente los
modelos de e-commerce pueden desarrollarse en cualquiera de los dos
formatos, "webapp" y "app nativa", las que mejor
se intregan con el resto de las aplicaciones móviles, acelerómetro,
brújula, gps,etc., son las nativas. Además, en este tipo de Apps,
la monetización o cobro por descarga es mucho más eficiente.
9.
LA REALIDAD AUMENTADA
Usar
realidad aumentada en tu página web puede ayudarte en gran medida a
que aumente considerablemente el tráfico de usuarios.
Romper
las barreras físicas y dejar que el usuario se desplace al sitio
deseado sin tener que moverse de casa es una de las muchas
funcionalidades que tiene la realidad aumentada.
10.
EL SUPERCONSUMIDOR
El
superconsumidor es un usuario que se sensibiliza especialmente con
los productos que va a consumir. Necesita estar bien informado de las
características de cada uno y su origen, y lleva a cabo
comparaciones entre las empresas que lo comercializan.
Además,
pone gran peso en las valoraciones de otros clientes y se deja llevar
por sus sentidos para elegir un producto sin riesgos.
EXAMEN MODULO 4
Pregunta
1
Las
tres diferencias entre el móvil y el ordenador son: navegación sin
teclado y sin ratón, navegación a través de aplicaciones nativas y
geolocalización.
A.
Así es, esas son las tres diferencias.
B.
No, falta el tamaño de las pantallas.
C.
No, los móviles son para hablar y no para navegar.
Pregunta
2
Movilizar
modelos de negocio supone afrontar procesos disruptivos en la mayoría
de los casos.
A.
Así es, pueden incluso transformar productos y servicios de alto
compromiso en el proceso de decisión, en productos y servicios de
bajo compromiso, complementarios o incrementales.
B.
Depende como se realice el pago electrónico.
C.
Esa afirmación es ir demasiado lejos, puede provocar cambios pero no
disrupciones.
Pregunta
3
AirBNB
es un buen ejemplo de movilización e irrupción de nuevos modelos de
negocio gracias al móvil y a las nuevas tecnologías.
A.
AirBNB es un negocio relacionado con aeropuertos que nada tiene que
ver con el comercio móvil.
B.
Se trata de una aplicación meramente informativa sin capacidades
transaccionales.
C.
Sí, supone poder comercializar activos no fácilmente
comercializables hasta ahora. Ha comenzado con viviendas pero se
extiende a plazas libres en automóviles, garajes, etc.
Pregunta
4
El
dueño de la tienda de aplicaciones (Apple o Google mayoritariamente)
retiene una comisión de cada transacción, tanto de la descarga de
las aplicaciones de pago como de las posibles compras que puedan
producirse en una aplicación descargada (inapp purchase).
A.
Ni Apple ni Google participan del negocio de las descargas ni de las
adquisiciones posteriores de contenidos o nuevas prestaciones.
B.
Apple y Google venden la publicidad de todas las aplicaciones que
estén en sus tiendas.
C.
Correcto, todas las tiendas de aplicaciones participan del negocio de
las descargas de las propias aplicaciones y de las compras (inapp
purchase) que se realicen posteriormente.
Pregunta
5
Las
aplicaciones de descarga gratuita no tienen detrás ninguna fuente de
financiación salvo la publicidad.
A.
Hay otras fuentes de negocio además de la publicidad para la
aplicaciones gratuitas.
B.
Los organismos públicos financian el desarrollo y las actividades en
los móviles por tratarse de innovación.
C.
La exportación es el mayor de los negocios relacionados con las
aplicaciones.
Pregunta
6
Los
usuarios son más proclives a pagar por los contenidos digitales en
sus dispositivos móviles que en sus ordenadores personales.
A.
Correcto, así es, incluso cuando las descargas se producían por SMS
premium.
B.
No, prefieren pagar a través de sus ordenadores.
C.
Les da igual al tratarse de pagos con sus tarjetas de crédito.
Pregunta
7
El
GPS integrado en los dispositivos móviles puede mejorar la
experiencia de cualquier viajero.
A.
Falso.
B.
Vedadero.
Pregunta
8
Los
resultados de ventas electrónicas en las tabletas superan en
porcentaje a los resultados de las ventas electrónicas en los
ordenadores.
A.
Correcto. Sobre todo en el caso de moda y complementos .
B.
No. Las aplicaciones para tabletas no incluyen funcionalidades de
comercio electrónico.
C.
Las tabletas se utilizan para navegar pero no para comprar.
Pregunta
9
Casi
la mitad de las búsquedas se realizan desde dispositivos móviles.
A.
No, Google no tiene versión móvil ni reconoce las búsquedas desde
dispositivos móviles.
B.
Sí. Han experimentado y experimentan un rápido crecimiento.
C.
No se puede saber, ya que los resultados de las búsquedas son
iguales independientemente desde donde se realicen.
Pregunta
10
La
realidad aumentada consiste en contenidos multimedia con todo tipo de
usos y finalidades únicamente visibles y utilizables en las
pantallas de los dispositivos móviles.
A.
Sí, aplicaciones como Skybubb o Blippar proporcionan contenidos que
no se pueden visualizar si no es en pantallas de dispositivos
móviles.
B.
Se necesitan gafas inteligentes como las Google Glass para que esto
ocurra.
C.
La realidad aumentada no existe y como tal, no se puede visualizar.